Seperti yang sudah kalian tahu, di artikel ini saya akan membahas tentang topik yang cukup kontroversial di kalangan murid-murid sekolah, spesifiknya peningkatan pemain games dan apakah games bisa menumbuhkan banyak persepsi baru tentang dunia selama pandemi. Motif saya untuk memilih topik ini karena saya melihat masih banyak orang mempertanyakan tentang topik ini. Tanpa basa-basi, langsung saja kita membahas tentang peningkatan pemain games terlebih dahulu pada masa pandemi.
Dilansir dari “Video game industry trends” (Chris Arkenberg, 2021), diatas merupakan sebuah grafik persentase konsumen (spesifiknya dari Amerika) yang sudah mencoba aktivitas digital selama pandemi. Kita bisa melihat bahwa secara keseluruhan 34% konsumen telah mencoba aktivitas yang terkait dengan games. Diperkirakan oleh Analytics Insight (2020), diakhir 2020 gamer yang hanya bermain di platform komputer saja sudah mencapai 1,3 miliar.
Dengan angka sebesar itu, kita akan mencari tahu apakah games bisa menumbuhkan banyak persepsi baru selama pandemi? Sebelum kita masuk ke data, saya ingin menjelaskan dulu dengan apa yang saya maksud dengan “persepsi baru”. Yang saya artikan dengan persepsi baru adalah seperti bagaimana cara anda melihat dunia, bagaimana anda melihat banyak hal di sekitarmu. Persepsi baru juga bisa dijadikan seperti inspirasi atau ide untuk banyak hal. Di dalam games yang kita mainkan banyak juga pesan-pesan yang secara tidak langsung disampaikan, dan biasanya pesan tersebut memiliki makna yang dalam entah tentang apa.
Saya telah membuat survey dan berhasil mendapatkan data-data yang akan sangat berguna untuk topik ini. “Menurutmu, apakah bermain game itu sama dengan menghabiskan waktu yang bisa dipakai untuk hal lain?”, 80% responden menjawab dengan tidak. “Bisakah video game membuka persepsi baru?”, 90% responden menjawab dengan iya. “Apakah kamu setuju bahwa ada game yang tidak memberikan pesan moral apapun?”, 90% menjawab dengan ya, game kompetitif biasanya tidak memberikan pesan moral apapun. Games yang bersifat kompetitif biasanya hanya dimainkan untuk bersenang-senang atau pekerjaan.
Untuk wawancara, saya hanya mewawancarai 3 orang, pertanyaannya kebanyakan sama dengan yang di survey, hanya saja saya meminta mereka untuk menjelaskan lebih detail. Salah satu narasumber wawancara berinisial Quen (2021), ketika ditanyakan apakah video games bisa membuka persepsi baru, dia menjawab “iya karena beberapa video games terutama yang memiliki naratif/cerita kuat bisa cukup menginspirasi dan menyentuh.”
Dari pemahaman saya, mereka (developer) paham apa yang game tersebut sampaikan, dan terkadang games tersebut juga memberikan solusi. Buku adalah media yang sangat primitif, yang salah satu dari pertama, lalu ada televisi, kemudian video game. Kita seharusnya melihat video seperti begitu. Banyak yang bisa kita lakukan dalam video game, dan tentunya dikarenakan banyak interaksi dan penggunaan otak kita tidak mudah bosan bermain.
Kesimpulan untuk artikel ini, dan jawaban terkait masalah utama kita (yaitu apakah video games bisa membuka persepsi baru) adalah iya, kebanyakan video games bisa membuka persepsi baru. Banyak bukti survey dan wawancara yang memang menyatakan bahwa video games tidak seburuk apa yang banyak orang katakan, malahan jauh lebih baik faktanya. Tetapi tetap saja, jika kita terlalu banyak bermain games dan melupakan dunia yang sebenarnya, itu menjadi tidak sehat bagi kita semua. Apapun yang terlalu banyak ujungnya selalu buruk. Terima kasih bagi pembaca sudah membaca artikel ini, semoga saya sudah membantu dengan cukup. Have a g’day!
Daftar Pustaka:
Arkenberg, Chris. 2020. “Will gaming keep growing after the lockdowns end?”, https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/video-game-industry-trends.html?ref=hackernoon.com , diakses pada 8 September 2021.
Plante, Corey. 2021. “HOW HAS GAMING CHANGED IN THE PANDEMIC? 2,900 INVERSE READERS REVEAL 3 BIG TRENDS”, https://www.inverse.com/gaming/video-games-pandemic , diakses pada 24 Agustus 2021.
Insight, Analytics. 2020. “GAMING BOOM IN COVID-19 TIMES: ANALYSIS & INSIGHTS”, https://www.analyticsinsight.net/gaming-boom-in-covid-19-times-analysis-insights/ , diakses pada 24 Agustus 2021.
Hall, Stefan. 2020. “How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level”, https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ , diakses pada 24 Agustus 2021.
Sidhwani, Priyansh. 2021. “The Effect Of The Covid Pandemic On The Gaming Industry” , https://techstory.in/the-effect-of-the-covid-pandemic-on-the-gaming-industry/ , diakses pada 24 Agustus 2021.
Abbiati, Quen. 2021. Narasumber wawancara. Wawancara dimulai pada 29 Agustus 2021.
Tenix. 2021. Narasumber wawancara. Wawancara dimulai pada 29 Agustus 2021.
Fare, Alastair. 2021. Narasumber wawancara. Wawancara dimulai pada 29 Agustus 2021.